2011年4月28日 星期四

【PC Game】Steam 第一季銷售報告出爐、幕府將軍 2 名列前茅

原始來源:

雖然是僅限 Steam 的銷售,不過我想依然很有指標性。
而且數位下載的銷售通常不算在大多數統計媒體﹝像 NPD﹞的報告中的,
可靠的 PC 遊戲銷售報告又很少。
另外根據 10 年一篇相關報導,單機遊戲數位下載的銷售方式,
在歐美已經占去 PC 遊戲銷售量的半數,所以 Steam 的資料很值得參考。
要注意這不是依照套數計算的排名,而是以「總收益」為準。
所以像是 Magicka 這種中小等級的作品、有出色的銷售量,
不過計算了收益之後、還是只能排在第 9 名。

在「三窮四絕」的淡季中,幕府將軍 2 拿下了銷售榜的冠軍。
決勝時刻‧黑色行動的銷售依然強勁,排名第二。
值得注意的是,Portal 2 上市不久,也拿下了第三名。
雖說有著 Valve 本家遊戲平台的優勢,
超強的首發銷售氣勢和超高的評價,Portal 2 可以說是今年最火紅的遊戲之一。
而發表報告的 FADE 分析接下來 Portal 2 的後勢持續看漲,
5 月份會出現在 Steam 上值得注意的大作還有 Brink 和 The Witcher 2,
都將很有機會在第二季的銷售榜上有亮眼成績。

2011年4月22日 星期五

【惡搞】元首的憤怒 ─ Dragon Age 2

我知道很多人看過去年七月 DA2 遊戲訊息公布時,
有外國網友做的「希特勒痛罵  Dragon Age 2」的影片

Hitler rants about Dragon Age 2


那現在遊戲上市超過一個月了,想必我們親愛的元首大概也玩過好幾輪了
﹝你知道的,他被盟軍困在地下碉堡,沒事情只能打電動看動漫 @@﹞,
對於 Dragon Age 2,他的看法到底是......

元首的憤怒 ─ Dragon Age 2

2011年4月17日 星期日

【DA2】BioWare,你們的行銷部主任是 Dr. Evil 吧! ─ 2

我從來沒想過這種主題可以做第二集 

Dr Evil: I love "1 million"



如果依照 VGchartz 的銷售資料,Dragon Age 2 第一、二周賣得還不錯,
但是在第三週以後銷售開始大幅下滑,
很快就低於 Dragon Age:Origins 相對週數的銷售。
不過 EA 和 BioWare 不是省油的燈,他們很快就出招了,
他們找來 Commander Shepard 支援。
到四月底為止所有平台的 Dragon Age 2 玩家,都可以去兌換數位下載版的 Mass Effect 2。

這是慶祝什麼啊?我不知道原來遊戲做的不好是值得慶祝的事情?

這種「買油網、送櫻花」的奇招,真是業界一絕啊。

是的,我知道 VGchartz 不是很可靠的消息來源,那 NPD 的總可以拿來做參考了吧。
依照 NPD 3 月份的數據﹝ 2/27 到 4/2﹞公布,
Dragon Age 2 在銷售榜上排名第四,算是很亮眼的銷售成績表現。
但是根據任天堂相關新聞的說法,
他們的「神奇寶貝白/黑版」,分別賣出了 130 萬套和 110 萬套,在 NPD 銷售榜上排名 1、2。
所以排名更低的遊戲像是「烽火家園」和 Dragon Age 2,頂多就是近百或略破百萬套的成績。
但是 BioWare 卻說他們兩周就破百萬套了??
那這個問題的答案是:

1. EA 和 BioWare 根本在唬爛,沒賣那麼多、隨便找個理由做促銷
2. Dragon Age 2 的確兩周賣破了百萬套,但之後滯銷到四月初都沒辦法再多賣個十幾萬套
3. 任天堂謙沖自牧,低估了自己遊戲的銷售,連帶讓其他人只能跟著下修自己的銷售量

其實烽火家園也有類似的新聞、也是在 3 月底的時候宣布了他們的銷售突破百萬套,
並且將目標放在突破兩百萬套上。

很明顯 Dragon Age 2 更「低調」而「務實」,
除了說他們送了玩家一套去年的最佳遊戲,並且沒再立什麼旗
﹝遊戲上市前說 DA2 可以在六個月內上看 450 萬套的那些人跑哪了?﹞。
EA 和 BioWare 官方也從來沒說過他們在兩周內「sales」突破百萬套,
他們用了「mark」這個詞。
所以這是實銷?是預購?還是出貨?
或者是加上了一些第三方數據統計不包含的﹝例如主機同捆包和數位下載﹞結果?
除了他們自己以外、沒有人知道。
就跟那個 Facrbook 100 萬分享數的促銷活動一樣,都是他們自己說了算。

這邊就先不談關於這個遊戲其他的問題,
只是我真的完全不能理解 Dragon Age 2 的公關對於「Million」和「100」幾乎著魔的程度。
另一個例子是,最近 Dragon Age 2 推出了 PC 和 MAC 1.02 版的更新。
這很棒。
但有趣的是,官方說有「百來項」的遊戲更新,但明明清單上就只有 25 個更新!
小學生的算得出來這裡沒有一百項更新啊!

後來有網友「解釋」這個百來項的算法是:
"4 個遊戲平台﹝PS3、360、PC、MAC﹞ X 25 項更新 = 百來項的更新內容" 
這樣一個「百來項」啊 
我想應該沒那麼搞笑......大概是 "Various minor gameplay issues no longer occur." 這項更新,
真的包含了百來項的內容。
好比費馬當年無法寫在筆記中的最後定理,也許他真的證明了出來也不一定。

各位要相信我,我真的是想到了一個完美的證明,只是筆記空白太小寫不下

2011年4月15日 星期五

【DA2】DragonAge II ─ 最後的思考﹝小仙吐槽﹞

我必須要說,如果整篇專訪認真吐槽的話,
大概 Mike Laidlaw 每說五句話就可以吐槽一次
﹝注意唷,這是遊戲上市後三個禮拜做的專訪,
如果是遊戲發售前的天花亂墜,那也就罷了﹞。
不過 為了維護我僅存無幾的個人形象 還是讓我克己復禮一些吧,
只找比較大的主題開刀。

還有如果下面我提到「質量效應」,通常指的是一整個系列,1 代和 2 代 ─
他們大致上有相同的取向和結構,沒像 Dragon Age 系列做了 180 度的轉變。
如果我要特定指某一代內容,才會註明上數字。

※ 引述《g1208g (張小仙)》之銘言
>


Dragon Age II ─ 最後的思考
......
GS提到 Dragon Age II 的故事,
> 它就像用了 Hawke 在 Kirkwall 的崛起的內容取代了一個龐大的遊戲世界。
> 相對的玩家在 Origins 看到和學到了很多關於遊戲世界的事情。
> 認為 Dragon Age II 是一個狹隘的角度和缺乏宏大的背景,
> 是對整個故事公正的評價嗎?
ML我們的目標是雙重的。
> 首先,我們想專注在一個個人化的經驗,是一個人而不是一個組織的化身。
> 坦率地說,這是我們以前說的故事,它沒什麼問題,
> 但我們真的想自我挑戰看看、當你沒有 Jedi Order 或不是 Baal 的兒子,你會得到什麼。
> 在 Origins,我們做了很多工作在帶來一個奇幻世界上面,
> 具體的說,一個全新的、活生生的奇幻世界。
> 我們依循著這個主題。
> 不過實際上,我們要 Dragon Age II 的創作是一個隨著時間演變的世界、
> 不同於 Ferelden Blight 之下產生了空間的演變。
> 當我看著 DragonAge II 在我們手中完成,
> 它帶給我們一個實質上更有趣的過程─
> 我們看到了一些事情的衝突和破滅。
> 這和 Origins 的結局相比十分鮮明,Origins 裡我們看到了事情的解決。
> 唷,好,Blight 結束。
> 這很棒。
> 我們可以整個回到比較小規模的政治權謀,而這是一個很適當、令人信服的演變。
> 所以在這方面,我想 Dragon Age II 比較狹隘的觀點確實是我們原本的期望,
> 這也是說:「這是一個事件。我們要改變這個世界。」
> 如同我們的首席劇作家說的,我們要踢翻我們剛剛完成的沙堡、以進行改變,
> 並且表現出這是一個動態的世界。
> 但我們不想用一個笨拙的方式達成它,「開戰啦!」
> 我們要用 Dragon Age 自己獨特的方式,那就是人群和真實的情感和動機去驅動它。
> 這不只是一個因為說起來方便所以造成的結果。

「我們要踢翻我們剛剛完成的沙堡、以進行改變,」.......這......
我必須要說,Mike Laidlaw 你會和「人中之龍」的製作名越稔洋成為知音的。
唷、不,他比你還酷。
他把殭屍放到了神室町,你還沒把 Reaper 帶進 Thedas。
什麼?你們會在「Dragon Age: OF THE END」這樣做?
這會是一個結束 Dragon Age 和 Mass Effect 的宏大史詩?
這樣做的話,你家裡的沙堡真的全部被你踢翻了......

上面只是開玩笑﹝不過我真的覺得他應該去跟名越稔洋認識交流一下﹞。
說正經的,
GS 只是很保守的問他:「 Dragon Age II 是一個狹隘的角度和缺乏宏大的背景」,
而不是直接了當地詢問他 Dragon Age II 整體劇情的評價。
今天 Dragon Age II 的劇情會飽受批評,不是因為他的題材和取向,而是品質。
沒多久前 IGN 才又有了 Dragon Age II 的新聞﹝IGN 真的是 Dragon Age II 之友......
提到劇情的問題,很多網友留言對 Dragon Age II 的劇情表示不滿。
還有人說得很絕「Dragon Age II 的劇情?不是差啊,是沒有啊!

角度和背景不夠宏大,跟故事好不好、精不精彩,沒有絕對關係。
是你們把 Hawke 的故事說得很糟,缺乏想像、缺乏驚奇、缺乏動機。
有人提到「這樣一個個人性的故事是還不錯的」。
是的,題材可取,但這還是不能為差勁的敘事能力辯解。
拿動機來說,一個個人導向的故事,不表示他就是缺乏動機的。
要表現「身處時代洪流的身不由己」,更不表示不需要建構強烈動機。

例如第二章開始,Hawke 被子爵叫去幫忙當特使、連說「NO」不能。
為什麼 Hawke 要那麼聽話?
這個子爵連聖殿武士都管不動了,怎麼 Hawke 會被這樣召之即來、揮之即去。
其實這是可以補充解釋的,
例如說 Hawke 在從 Deep Roads 回來後正式要取回 Amell 的莊園,
子爵在這邊出了不少力,
甚至有一些政治運作克服了「Ferelden 的難民」獲得這樣地位的阻礙。
所以 Hawke 欠了子爵很多人情債 ─ 或是要說有把柄在他手上也未嘗不可:
這樣敘述不就通了,整個為子爵服務的動機就有說服力了,
甚至可以為整個 Kirkwall 政治上的折衝樽俎建立良好可信的背景和深度。
那 Dragon Age II 有做嗎?沒有。
小格局的故事不表示它就要小格局的敘述,
「卡拉馬助夫兄弟們」只不過在講一個小鎮的謀殺案,
杜斯托也夫斯基就用了十二大章的小說篇幅、而且還沒講完。
我不是要你們有文學經典級的內容呈現,但起碼你要把故事說清楚講明白啊。

以個人為主題的劇情和 RPG 很多,
Mass Effect 不是以 Commander Shepard 為主題的故事?
The Witcher 不是以 Geralt of Rivia 為主題的故事?
JRPG 裡應該還有更多以主角發展和成長為核心的故事情節,
這些內容難道沒一個是精彩的故事?
Mass Effect 也許主題強烈、比較沒可比性,那 The Witcher 就值得討論了。
CD Projekt 故意設定 Geralt 這個成名已久的 Witcher「腦子被打壞」,
所以不記得自己輝煌的過去。
讓玩家可以在一個小幅度內去決定 Geralt 的人格特質,
並且和街訪流言比較之間的差異、體驗「傳奇和現實」的不同。
仔細想想,這和 BioWare 在 Dragon Age II 用第三人稱倒敘框架式故事結構,
在目的上是不是有異曲同工之妙。
但做出來給玩家的體驗和得到的評價卻是大不相同。

有意思的是,這篇專訪 Mike Laidlaw 對於 Dragon Age II 的說書人敘事手法
所謂「十年的時光流逝」都只是輕描淡寫的提一下。
很明顯的他們也知道自己在這邊做的很差,連拿出來吹牛都不夠資格。
只好用個人成長發展的小格局故事來為自己遮羞,
還說「我們就是刻意要這樣做、不是因為它方便製作」。
那我就不知道為什麼遊戲還要賣一樣「大格局」的售價了。

不過 Dragon Age II 的故事不是完全沒有可取之處,
或是說有它在 RPG 發展上獨特的地位:
我們經常說「啊!又是一個勇者救世界的故事啦。」
「啊!又是一個陳腔濫調的大陰謀啦。」
然而事實是,當我們真的沒有一個真實的邪惡可以對抗、
沒有一個可信的背景為主角的行動背書,我們會得到什麼樣的故事?
或是說,我們會得到更好的故事嗎?
BioWare 以 Dragon Age II 製作告訴我們「不會」!
至少現在的 BioWare 做不出來。
他們呈現的是不知為何而戰、為誰而戰的內容。
也許陳腔濫調令人生厭,但是陳腔濫調的反動不會真的是流奶和蜜應許之地。
從另一種角度上,它只是用「缺席」的方式去表現陳腔濫調的內容。
那更好的故事、更出色的敘事呢?
你不知道、我不知道,
我想 Mike Laidlaw 或是 David Gaider ﹝ Dragon Age II 首席劇作家﹞也不知道。
他們「踢沙堡」踢的是很出色,但恐怕未及堆一座新的,太陽就已經先下山了。

GS提到創作的過程,
> 可以請你提一下製作的心路歷程,以及最終的成品和製作團隊的想法之間的比較。
ML最後這個答案涵蓋了很多我們想實現的東西─ 隨著時間不斷變化的世界。
> 很明顯的,有大量的組合改變了遊戲發展的走向,
> 但真正關係到 Hawke 的行動和能力的,是從 Ferelden 的倖存者 ─
> 和 Origins 有一些關聯 ─
> 到 Kirkwall 的捍衛者,以及隨著這個結果帶來的混亂,
> 這差不多就是我們原本構想的故事大綱了。
> 類似的手法就如同 Loghain 被認為是卑鄙小人,
> 我們希望確定我們用很多瘋狂的方式去講一個崛起的故事。
> 故事中的動機遭人誤解、猜疑─ 因為人本身的行動而不是某個邪惡的群體。

我很肯定一定有一些朋友會覺得這一段很跳 tone,
猛不丁突然提到 Loghain、非常地突兀。
其實他的意思是說,在 Origins 中 Loghain 基本上是一個反派的存在,
但是他並不壞、也不是一直都那麼邪惡,你在遊戲中也有機會讓他洗白自己。
他的動機是個人的,私心自用地為了為了自己的女兒和國家好,
不是 Archdemon 那種「我是邪神我超壞」。

也就是說,Loghain 的評價是可以兩極的,端視你用什麼角度去檢視他。
對 Mike Laidlaw 來說,他覺得  Hawke 在整個故事中的表現也是這樣的:
在 Cassandra 的「Bull shit」和 Varric 故事之間的落差,
可以呈現出 Hawke 作為一個 Champion 和他真實動機與行為之間的落差......
什麼?感受不出來。
不要說你感受不出來啊,我也是在看過這篇文章之後才得到這種「啟示」啊。
Dragon Age II 果然是博大精深......

附帶一提,Loghain 在 Game Informer 雜誌 2010 年 12 月號的專題
「Top 30 Characters Who Defined A Decade﹝十年內前三十大最具代表性的角色﹞」
排名第 9。
和質量效應的 Commander Shepard、Illusive Man,
最後一戰的士官長,戰慄時空的 Alyx Vance 等大角平起平坐,
做為 Dragon Age: Origins 的代表。
可見這個角色的創作,也得到了媒體不小的肯定。

同伴互動
......
GSDragonAge II 中的角色個性 ─
> 有些評論提到,他們認為角色較 Origins 中的內容乏味。
> 這是一個刻意為之的結果,還是更有個性的主角創造下自然的副作用?
ML這可能是這兩者的綜合。
> 當然,做為一個個性強烈的主角、你能夠直接進行嘲諷,
> ﹝而不是﹞你直接了當的回應、依靠別人的插話發笑。
> 但同時,當你看著一個你自己創造的角色例如像 Origins
> 他們是如此深情的充滿回憶。他們總是如此。
> 所以當你坐下來第一次玩 Dragon Age II 時,
> 你立刻會將他們和遊戲中成為你朋友的角色進行多方面的比較。
> 我們都希望和亞拉岡一起冒險。
> 乍看之下,很容易讓新朋友被老朋友比下去、顯得沒那麼酷。
> 但在就我來看 Dragon Age II 的角色,
> 可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,
> 因為我們沒有更多的時間讓他們成長和發展。圍
> 繞在 Aveline 周遭的故事─ 用一個我們最好範例之一 ─
> 是一個比任何 Origins 角色有更複雜深入內容的故事線。
> 這不是說Origins角色沒自己深入複雜的故事線,
> 或是未來一定沒有繼續發展的內容,但這些事情是我們在建構故事架構下的副產品。
> 未來,角色會比他們過去更具特色。
「角色,可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,因為他們沒有......

我同意對於 Origins 和 Dragon Age II 在 NPC 特別是同伴劇情表現方面的比較,
移情作用有一定程度的影響。
但 Mike Laidlaw 的辯解卻令人噴飯。
他的意思是:
「我們沒有給 Dragon Age II 的角色足夠的時間,證明自己他們多棒。
日後『更多內容』的出現,他們會變得很棒的。」

喔......因為 Mike Laidlaw 不是編劇,我不好意思罵他「你腦袋是不是搭錯掉了」。
但是故事人物的深不深刻、生不生動,跟篇幅長度沒有直接關係,
這會很難理解嗎?
一兩小時的電影就可以打造出讓人十年都不能忘記的角色,
近百回的網路小說也可以空空洞洞到沒有什麼好回憶的。
再說了,
Dragon Age II 也不短了吧,這邊提供官方數據來說明一下


Dragon Age: Origins 
•  1,000,000 字
•  1,000 運鏡動畫
•  1,000 角色
•  56,000 對話線
•  60 小時遊戲


Dragon Age II
•  400,000 字
•  2,500 運鏡動畫
•  500 角色
•  38,000 對話線
•  40 小時遊戲

這個數字有很多可以玩味的,不過這邊就不多提。
各位可以注意到,雖然對話線和遊戲內容字數少很多,但是角色本身也變少,
所以說可以理解成每個角色的演出內容並沒有因此刪減太多,這沒問題吧
﹝考慮到這次配角 NPC 有邊緣化的傾向,
所以隊友和主要 NPC 應該反而分配到了更多對話內容﹞。
兩者的遊戲時數「官方說法」其實也沒有差很多,
既然這次 Dragon Age II 沒有 Origins 的 Deep Roads 那種大型冒險場景「拖時間」,
應該更可以集中時數和焦點在人物與劇情演出上面啊。
怎麼會說:「我們沒有更多的時間讓他們成長和發展」?
Mike Laidlaw、你有 40 小時的遊戲時數或是說遊戲內時間流逝 10 年可以用啊,
這樣還不夠?
難道說你是費馬再世
「我確信已發現了一種美妙的證法 ,可惜這裡空白的地方太小,寫不下」
那我想 Dragon Age II 會是你的「RPG 最後定理」。

反過來說,
Mike Laidlaw 根本就是變相承認 Dragon Age II 的 NPC 沒有 Origins 出色。
他還提到了:
「像是 Aveline 這類的角色,比任何 Origins 角色有更複雜深入內容的故事線。」
「他們可能不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做。」
好好好,所以 Dragon Age II 的角色走的是「曖曖內含光」的風格,
所以被低估了他們的價值......

問題是,給一個角色「深入複雜的故事線」,
就能創造出一個好玩、有吸引力的角色嗎?
這讓我想到我在「絕冬城之夜 2」和「柏德之門 2」之間做的比較:
絕冬城之夜 2 的同伴互動劇情和內容比柏德之門 2 多還少?
是變多啊。
但是誰有比較讓人印象深刻、魂牽夢縈的角色?
是柏德之門 2 啊。
柏德之門 2 的隊友互動,用現在的技術含量來看,是很單純的。
但為什麼他能成為真正的經典,把一票在它之前和在它之後的遊戲比下去。

當然「絕冬城之夜 2」和「柏德之門 2」與「Dragon Age II」和「Origins」之間,
不見得是一個適當且公平的比較。
但在這邊我要說的是:
如果以為劇情是寫一些還算有趣的對話、加一些任務、互動和運鏡,做了一大堆,
這樣就可以打造出一個高評價的內容,
那未免也太低估 RPG 的深度和玩家的品味了。

在這裡我用我的角度、試圖解釋
「為什麼 Origins 的隊友比 Dragon Age II 劇情設計更優秀」。
當然這是個很主觀的見解,看看就好。
如果有人的見解是「Dragon Age II 的隊友比 Origins 劇情設計更優秀」,
我覺得未嘗不可,就跟 Mike Laidlaw 說的一樣:
「這是合理的並且有些事情我們可以留待時間證明。」

首先 Origins 往往是多面向的,
他們在實際互動的表現遠比表面呈現的個性更多。
反之 Dragon Age II 的隊友真的就是「你現在看到第一印象的就是全部」,
缺少了令人好奇和想要更深入互動的欲望。
拿 Aveline 來說,她一個認真、老實、盡忠職守的「職業婦女」,
也如同 Mike Laidlaw 所說的、他們做了很多相關內容,但是還有更多嗎?
談戀愛的部分真的很有趣,
但是對於這個角色本身特質的延伸來說,這是一個不溫不火的表現。
缺乏真正的驚喜,以及對於後續內容的期待。

再舉例,我們可以比較 Leliana 和 Sebastian 的差別,
這兩個都是「教會中人」、連職業都一樣。
基本上這兩人的信仰虔誠都是無可挑剔。
然而 Leliana 在「天真樂觀的教會姊妹﹝在 Origins  最初遇到時給人的感覺﹞」背後
有著黑暗的過去和一個實用主義的個性與她的信仰結合。
而 Sebastian 就真的是標標準準的教會兄弟,
是那種除了禮拜天上教堂、每周還會抽一天出來去做義工,
逢人就想做見證和分享神的恩典的那種教會兄弟。
這不是不好 ─ 他很好,我也很喜歡這樣的人。
但是你說是 Leliana 還是 Sebastian 有可能在我身邊帶來更多的樂趣和驚奇,
我會選擇前者。

當然會有人說
「老是這種有黑暗過去、有秘密、不單純的隊友不煩嗎?來點不一樣的吧。」
嗯,我同意,但這是建立在
「一個單純的隊友仍然具有互動的樂趣以及令人驚奇的內容」這樣的前提下的。
Origins 也有這種例子啊:
Wynne 這種背景的角色,老太太、一輩子待在法師塔工作的好人,
這種背景設定真是古板到家了。
但是她的言談和見解是如此的吸引人。
也許和靈魂的互動經驗確實讓她變得那麼不單純,
但她用的是一種單純的豁達去看待它、看待年老和死亡這些平常不過的問題。
而當她和其他隊友互動的時候,又常常可以蹦出很奇特的火花﹝例如和 Zevran ﹞,
這應該算是一個「平凡中的不凡」的人物劇情範例了吧。

Anders 作為跨越兩部遊戲的隊友角色﹝另一個有這個成就的是 Oghren﹞,
但在 Dragon Age II 卻是一個令人可惜的角色。
就如同官網討論區的自製海報分享串中的一幅圖:
Awakening 的 Anders 開心的抱著貓「Kitten! 」,
到了 Dragon Age II 卻變成一個憤世忌俗的精神分裂者「Fxxk everything! 

當然遊戲是有設定理由的,只是要讓從 Awakening 過來的 Anders 粉絲
﹝他的人氣比我最初想像的還要高﹞信服,似乎做的工作並不夠。
而且和 Justice 連結所造成的性格轉變甚至是分裂,遊戲中著墨的也很少。
當初這個「兩人合一」的點子出來的時候,
很多人期待可以看到一個有如蝙蝠俠這樣在不同身分和心理創傷下掙扎的黑暗英雄
或是類似有趣的角色。
不過 Dragon Age II 在這點上做的,就跟它在其他地方的品質做的一樣多而已。

另一個我覺得 Origins 在 NPC 互動上優於 Dragon Age II 的表現,
是對於隊友一種真實的影響力。
它可能真正用數據機制的方式呈現,或只是一種用劇情對話製造的假象而已,
不論何者,都是在相同目的上的巧妙製作。
最明顯的就是 Leliana 和 Alistair 在個性上的「黑化」,
它讓隊友的互動、反應乃至於最後的命運,都可能有不一樣的發展。

不過我個人偏愛有技巧地用三言兩語將這種感受勾勒出來。
例如說如果遊戲最後和 Shale 的好感度夠高,
Wynne ─ 還不是 Shale 本人 ─ 會提到:
「它﹝Shale﹞現在似乎不覺得當個『肉肉』的生命是個那麼糟糕的事情,
似乎某人讓它留下了很深刻的印象,我真想知道是誰讓它改變心意的 」 ─
就這樣簡單幾句話,
就讓玩家感覺得自己不只是和 NPC 隊友互動、甚至是有了改變他們的力量。

還有另外一個是如果主角自我犧牲的話,
遊戲結尾的敘述提到 Sten 會說:
「當 Sten 回到故鄉,
Arishok 問他在 Par Vollen 之外有沒有見到任何值得尊敬的戰士,
Sten 回答只遇到了一個。」 ─
於是乎我們不只是生的精彩,死的也有力。
這樣的結尾、夫復何憾﹝ Dragon Age II 的結尾實在是......﹞。

我認為 Origins 在劇情面上的成就,是真正值得一提的。
比對它之前的任何 BioWare 作品、即便是柏德之門 2,都可以昂然而立。
它並不是單純用更酷更炫的聲光技術﹝當然還是有用到﹞
去做它的前輩已經做過的事情。
它做到的,還要更多。

當然 Dragon Age II 還是有很多不錯的互動內容,
在系統面上,
Dragon Age II 確實對同伴互動這方面做出了優秀的成果,可以說立下了新標竿。
像是三方閒聊、更積極深入的插話設計等等。
但在創造一個更有趣 ─ 或只是跟 Origins 隊友一樣有趣的成果上卻不並不出色。
遊戲中值得一提的劇情往往很速食,不像 Origins 重視鋪成和布局
﹝有趣的是,早期情報和宣傳,將「時間性」當成劇情的賣點﹞。
從這點來看,
其實 Dragon Age II 的劇情風格比較接近「質量效應」而不是 Origins。
然而質量效應的劇情雖然速食,至少它味道很夠的速食,
在這點上還是勝過 Dragon Age II。
既然現在有 Dragon Age II 的玩家也都能有質量效應 2,
正好可以比較一下兩者在劇情張力、緊湊度和演出上的差異。

GS提到同伴和其他角色在遊戲中的互動,
> 對於對話輪系統的加入、你的感覺如何,以及他如何使事情變得更清晰直接呢?
ML對它我很滿意。整體上來說,對話輪提供了一些很酷的優點。
> 它提供了更多的對話選擇超過 Origins 的上限6個。
> 在技術上它提供的選項數目是 10個,如此你就可以得到一個不錯的、簡潔的介面。
> 我很愛調查系統。
> 我認為它也提供相當於 Origins 條列式對話一般每個選項後面都有獎勵的對話內容,
> 你看到了每一項可能的對話內容。
> 在你的腦海中,你已經完成了整段對話。儘管邊看邊說:
> 「唷,我知道這個一個自作聰明的內容,但我不覺得它被正確地發揮了。」
> 你拒絕了這樣的引誘或是被驅使選擇它、因為你不能表達自己確切的意思。
> 我認為增加圖示是個關鍵,
> 使你知道這是一段諷刺。它讓你能以你想要的反應方式、對角色互動做更明智的選擇。
> 不論是練達的回應還是進行交涉,你將一目瞭然,而不是對於整個狀況一片茫然。
> 文句在傳遞諷刺和誠意上是糟糕的媒介。
> 現在可以投注感情,就如同你已經表明你想說的話,讓我們說:
> 「沒錯,我確實選擇了這個。我並不是盲目的。」
> 當你要和你的角色聯繫在一起,這是非常重要的。

在這邊 Mike Laidlaw 又創造了另一句名言:
「文句在傳遞諷刺和誠意上一直都是一個糟糕的媒介。」
這句話被網友貼在簽名檔上、在官網討論區傳誦一時。
然而這句話是句實話 ─ 某種程度上是的,
這就是我在貼這篇文章前提到的:
一個人可以說十句實話、但沒一句有價值。因為它言行不一。

實際上,包含對舊對話輪系統的見解部分,我認為 Mike Laidlaw 的看法正確。
它的言論模糊性一直為人詬病,連希特勒都怒了

Always completely opposite to what the damned wheel showed me!

不過 Mike Laidlaw 到底說了些什麼、又做了些什麼呢?我們來看看:
首先他說「Dragon Age II 可以達到 10 個對話選項,勝過 Origins 的 6 個」......這.....
我是不知道原來 Origins 一次限制出現的對話選項上限是 6 個啦,
但是 10 個的上限是怎麼算的?一次不是才有 5 個﹝情報和返回不算﹞嗎。
所以你把情報的部分也算在裡面啊,那用這種算法 Origins 的選項不是更多才對。
而且 Origins 的對話系統不限制只有一個選項是情報,
可以有多個選項是情報、又各自接到自己的子選項中。
那這樣算,Origins 的對話選項多得多啊。
Mike Laidlaw、你是要唬誰啊?

另外它講了一大串,
提到了舊對話輪系統的缺點、並且幫自己的「態度圖示」背書,
順便帶出了
「文句在傳遞諷刺和誠意上一直都是一個糟糕的媒介。」這句名言......

這邊我提供一下小仙部落格之前貼過的態度圖示的攻略說明,
提供給還不是很了解這個系統的參考:

確實我同意他對對話輪系統做了一些不錯的改變,但不是態度圖示的部分,
而是他導入了「選擇狀態」在對話輪中。
讓我們知道何時可以依照位置選擇態度、
何時是真正要仔細看﹝雖然還是有用位置區分一下可能的選擇傾向﹞
然後做決定的選項。
這給予了對話輪系統在變化上更大的彈性。

然而在 Mike Laidlaw 得意的態度圖示上,我個人投下不信任票。
不是它不能運作、而是它運作起來可有可無,
對於對話輪系統的發展性根本沒踏出幾步。
我們依然﹝而且這樣最方便、最不會錯﹞依靠位置來做態度判斷、進行對話。
Mike Laidlaw 做的改變了不起就是把質量效應的兩個道德規範
 Paragon / Renegade﹞改成三個﹝交涉 / 幽默 / 好鬥﹞。
而所謂的「次要選項」﹝例如幽默的次要選項是迷人﹞根本和主要選項沒有差異,
唯一的重點還是對話的位置﹝也就是它在三種態度中的種類﹞。
我今天把橄欖枝換成天使翅膀、笑臉面具換成鑽石,有什麼差別嗎?
他們既不會同時出現、又沒有實質上效果的不同,那這到底有什麼不一樣!
老實說你把它改成三十個都沒有辦法真正革新這個系統。
這只不過像是你在原地跳了兩下和跳了三下的差別,你人還是在原地啊。

對話輪系統的道德尺度系統
─ 在 Dragon Age II 叫對話風格,他們覺得改個名字就會煥然一新 ─
最大的問題是,它的各尺度是互不相干、各自獨立的。
所以它不提供真正的中立 ─ 在 Dragon Age II 的幽默風格,也不算真正的中立 ─
的可能。
你最好要拼命在一種風格上累積點數,以免你錯過了任何可能解開對應對話的機會。
所以說,這樣的系統能提供多少種「人格」的體驗?
在質量效應,是兩種,在 Dragon Age II,是三種。
它就像是一個刁難的屬性系統,你必須要狂灌某一方面的點數,
不然練出來的人物會很遜,整個建置很死板。

但我必須要說,這個系統沒什麼不好,你說它比過去的劇情判定法和樹狀對話差?
並不是,要做的話也可以做得很好、提供相當不錯的遊戲體驗。
反過來說,它比那些老式的方法好?也沒有。
單純就這個系統來說、本質上沒有提供任何在角色扮演上更進一步的揮灑空間。
但它有一個優勢,它十分簡明易懂,當好人選上面、當壞人選下面。
不需要多看敘述、那反而是誤導。
我也覺得看文字敘述比看運鏡動畫演出累。
按下個按鈕、就有好玩的對話演出可以看,我也樂得輕鬆。
至於深度、複雜性,就擱一邊去吧。
發生的結果不是你要的?那麼死腦筋做什麼。

Mike Laidlaw 覺得文句在表達上是一種差勁工具,它的態度圖示很讚。
但是它好像忘了,文句本身就可以當圖示,圖示能做的、文句都能做。
圖示不能做的,文句也可以做。
很明顯 Mike Laidlaw 覺得只有有配音的對話內容才是「文句」,
其他的純文字敘述都不是文句、他們不符合「2011 年應有的體驗」。
像是「異域鎮魂曲」這款在劇情面上被認為是絕無僅有的 RPG,
它沒有運鏡動畫、語音很少
﹝但配音陣容很堅強,例如失寵就是我們的 Commander Shepard: Jennifer Hale﹞,
所以它大量依賴文字敘述來呈現場景。
我想對於像  Mike Laidlaw 這樣的設計師來說,它是過時落伍的內容 ─
是的,它的確是。
但是它的文字依然如此的有力,直到今天依然像能穿越異界多宇宙一般。
而由 Mike Laidlaw 這樣輕視文字力量的設計師做的 Dragon Age II,
似乎在劇情的力道上少了些什麼,這會很意外嗎?

確實一個眼神和一個表情,能夠傳達出文句傳達不出的內容。
但那是在遊戲的動畫以及配音演出可以把這些部分做的唯妙唯肖的狀況下,
再說文句是糟糕的情感傳遞媒介也不遲。
就好比演員除了要口白好之外、還需要有更多特質。
事實是,即便劇情演出十分被稱讚的質量效應 2,
都還用「眼睛變紅」這種「可愛」的手法表現 Commander Shepard 漸入偏激,
你說你有什麼更能傳達情感的法寶,誰相信啊。
到頭來還不是要依靠對話文句。
實際上我不相信除了默劇演員,
有哪個演員會認為他的言辭內容不會是傳遞情感重要的工具之一,
只是說過去的技術限制、我們把它視為幾乎是唯一的工具,
而日後我們必須更重視它和其他工具和方式的結合運用而已。

最後在多提一下異域鎮魂曲,它的對話不是說內容優秀而已。
異域鎮魂曲的對話系統是一個樹狀結構、劇情判定,
並且考慮到角色屬性、職業和陣營的內容。
異域鎮魂曲用的 D&D 陣營是個九宮格的規劃,
玩家一開始是完全的中立,你要累積不同的行為、決定你的陣營 ─
和道德尺的系統很像,不是嗎?
但是不只是說他的陣營規劃遠遠比質量效應和 Dragon Age II 複雜得多,
再加上它用的劇情判定和規畫方式,都讓整個系統真正成為複雜有深度的內容。
在這種系統面前,其他的 RPG 對話設計根本只是花槍。
Obsidian﹝以前的 Black Isle﹞他們比較喜歡這樣去規劃對話系統,
除了異域鎮魂曲,異塵餘生 1、2 代和新拉斯維加斯,他們都是這樣搞的。
當然這不見得就是一個更好的遊戲體驗。
但有自己創作風格的公司和理念的公司,也不是只有 BioWare 一家而已。

我現在想想,我翻譯過的那篇 Chris Avellone 談異域鎮魂曲的專訪,
他竟然不曾對這樣牛 B 的設計大書大書。
整篇的主軸就是他對 D&D、RPG 和異域鎮魂曲滿滿的愛。
當然也許是因為那是一篇在快十年後才做的回顧,
不需要商業算計、回憶也美化了一切。
但兩相比較,我知道誰是我比較喜歡的設計師風格。

GS你對你的同伴能作的掌握變少,因為你不能裝備他們、如同裝備Hawke一般。
> 你可以敘述一下這個特殊的變化背後的想法嗎?
> 而對於玩家感受不到更多和隊友的關聯性這點上,你覺得是一個冒險嗎?
ML這個想法背後的關鍵是為了獨特的視覺效果,
> 讓Isabela 像 Isabela、而不是穿著一樣皮甲的普通盜賊。
> 它讓我們創造一個 Hawke 和其隊友之間的視覺空間。
> 並且給予隊友自己的個性﹝在外型上﹞獨特的身體建模和他們閒置時的動畫─
> 簡單的例子像是 Aveline 以粗曠的方式和搔首弄姿的 Isabela 站在一起互相比較之類的。
> 總體的目標是要保持同伴在這些地方上的獨特性,
> 但仍提供護身符或戒指的選擇,因為像是抗火性之類的事情是重要的。
> 長遠來說,我會認為這是對玩家和隊友的聯繫性有不良影響的設計嗎?
> 我不認為如此。我想如果有任何事情,我所見到的批評大部分都是這樣
> 「我不喜歡它,就是因為我想要改變它或是不喜歡這個設計。」
> 這是合理的並且有些事情我們可以留待時間證明。
> 有可能最終我們會回歸原來裝備隊友的方式,
> 但同時,我真的認為擁有他們自己的視覺特色真的很重要。
> 這可以解決一些問題,像是我不喜歡 Origins 裡玩家對他們兇殘隊伍的截圖,
> 而他們看起來都一樣。
> 到了遊戲的末盤,每一個人穿著一樣的盔甲。
> 這有點像「嘿、如果她沒穿上那些袍子,她就不像是 Morrigan。」
> 當我們決定走視覺風格的路線,
> 我們解決了這樣的問題,而我認為有些事情我們在未來仍要持續進行。

這裡就是在說 Dragon Age II 最令人注目的改變之一 ─
同伴衣裝的自由選擇消失 ─ 對此 Mike Laidlaw 的解釋。
總而言之一句話就是「為了視覺上的觀感」、
「大家到最後都穿的一樣、我覺得看起來很討厭」。

我想問問各位,讓你選擇的話,是保留紙娃娃系統、讓你可以隨意換裝比較好?
還是要看 Isabela 閒置的時候搔首弄姿比較讚?
我個人是選擇前者。
而且這兩個老實說有絕對性的衝突嗎?
你多花一點﹝嗯,相較於做單一外型建模可能是一大點﹞時間去進行結合不同的衣裝
和人物視覺特色的製作,這有很難想像嗎?
他卻講的兩件事情好像是互不相容,而不是他們自己懶得做。

而「大家都穿的一樣」這一點更令人發噱。
Origins 的裝備造型真的不炫,雖說是走寫實一點的風格,
但好像是「寫實偏醜」的那種。
你覺得這點需要改進,很好,那應該是創造更酷更炫的裝備外型吧?
怎麼是把它砍掉。
你覺得 Morrigan 沒穿袍子就不是 Morrigan,
那請問一下十個人的截圖、十個人一樣的 Isabela 造型,看起來就很爽了嗎?
對此有人在官網討論區放了一張自製海報作為回應:
Morrigan 穿著龍骨甲、然後 GIF 動畫讓她戴上墨鏡,
旁白打上是:「嘿,有人說我不是 Morrigan 」 

現在我才知道原來我讓  Morrigan 穿上盔甲、
或是讓 Leliana 穿上「跟其他人一樣的皮甲」,對她們來說是莫大的委屈 
我從魔法門系列玩紙娃娃裝備造型系統玩到今天,
Mike Laidlaw 才幫我指點迷經、告訴我正確的道路。
看來我從此之後不需要再為裝備和造型迷惘了,
先知 Mike Laidlaw 已經為我打開了雙眼 

GS你有認真考慮過嘗試將裝備系統和同伴關係互動系統連結在一起?
> 例如,你能裝備一個角色、如果你跟他或她關係良好。
ML某種程度上,這是值得考慮的。
> 你會注意到Merrill Anders在搬來跟你住之後,
> 他們的服裝和住在 Lowtown 或 Darktown 時不同了。
> 我認為這個想法的價值在於它是一個解開友誼的獎勵,
> 還是有些東西要保持視覺特徵上的一貫性但有更多變化。
> 這可能可以做很多事情、讓你在盔甲上做某種程度的改變,
> 但要保留視覺風格的一致、即使是你仍然控制他們的裝備。還有工作是需要嘗試的。

很明顯,GAMESPOT 的記者對這個議題還是不死心,
所以改用委婉的方式進一步詢問,是不是能在自訂裝備上有更多一點彈性。
結果 Mike Laidlaw 回的牛頭不對馬嘴,
人家是問能不能把裝備隊友當成一種解鎖獎勵,
他回「不一樣的外型是一種解鎖獎勵」,
然後還是緊咬著「看起來不一樣是很重要的」,
而不是說在有更多資源和努力的狀態下,同時結合裝備自由性和人物視覺特色。

不過讓我們從另一個角度來看,無自由選擇裝備的同伴衣裝設計有沒有搞頭?
而在質量效應 2 中、也是這樣子做的,
為什麼像我個人的意見就覺得就算這樣不算好、但也不差,
而我們卻對 Dragon Age II 做類似的事情有很大反彈。
這是一種差別待遇嗎?

我必須要說,是的,這的確是差別待遇。
但它是有原因的:
質量效應 1 也有一個比較接近傳統紙娃娃的衣裝系統,
只是說它都是一套一套的,不過依然可以自由換裝、而且造型也大不相同。
但是質量效應 1 的物量設計超‧極‧爛,有多爛?
就跟 Dragon Age II 的飾品設計一樣:
沒鑑別度、沒期待度、感覺像沒什麼用的雜物、又佔去你的一大部分的背包空間 ─
Dragon Age II 還好在金錢的控制上跟 Origins 一樣到位,
才讓他的物品系統沒有質量效應 1 那麼不堪。
在這種狀況下,質量效應 2 的改變反而被當成了一種拯救。

但是 Origins 呢?基本上它的物量設計十分優質、控制得很好,
自然讓人期待它會在 2 代有更出色的表現,結果呢?
這就像一個文科很差的學生,跑去報考 3 類,這是理所當然。
結果一個文科很強的學生,也給我把文科丟掉、跑去報考 3 類,
這能讓人不怒嗎?

當然,一個固定衣裝、Mike Laidlaw 幾乎像發狂一樣強調的「視覺特徵」的設計,
並非不可行。
但它的發展性至少不是像質量效應 2 和現在 Dragon Age II 這樣的內容而已。
例如說在質量效應 2、Commander Shepard 的 N7 護甲可以個別更換升級內容,
這種設計可以推廣到全部的隊友身上。
更換沒有造型變化﹝有是最好,不過我想他們也懶得弄......﹞也 OK,
只要有能力的改變,對於遊戲的樂趣和深度都會有很大的幫助。
質量效應 2 本質上在隊友及整體隊伍的養成上,十分貧弱。
而升級的項目和複雜性也可以提升,質量效應 2 的隊友相關升級只有了了幾個,
也沒有什麼變化上的選擇。
如果做成類似戰略遊戲的科技升級系統,做得好的話、將會是十分有趣的內容。

回頭再來說 Dragon Age II,其實它已經有了一個不錯並且很有潛力的設計:符石。
不過同樣不是現在這樣的規模就能滿足玩家的。
Dragon Age II 的符石設計,十分沒創意 ─
老大,你們這個系統也設計了三次了,
不是說要你們搞個「暗黑破壞神 2」等級的符文系統,但好歹你也有點想像力吧。
攻擊的就只有加傷害、防禦的就只有加抗性?天底下就這幾種數值可以變化嗎?
﹝Mike Laidlaw:我說了啦,抗性很重要啊﹞
其實甚至可以把剩下的飾品裝備也都去掉 ─
反正你們設計這些東西的 sense
已經跟第一天去大買場上班的櫃檯小妹對收銀機的操作一樣的糟糕了,
不要再繼續搞下去也許對你們和對玩家都好 ─
只用符石 ─ 當然不是現在這種貧乏內容的符石屬性 ─ 鑲嵌,
創造角色的自訂內容和變化性。
現在 Dragon Age II 的設計是,符石都是一樣的,效果隨鑲入的物品等級而改變。
就我個人的偏好是,將符石改成可以升級的、類似 Awakening,
但同樣可以考慮更複雜、更豐富的升級模式。
而且如果是可以重複拆解鑲嵌的話,
這表示符石可以成為一種「持久財」而不是「消耗財」,搭配上升級模式,
就能創造出類似裝備物品製造一般的樂趣。
玩家可以自行定義和創造符石成為自己隊伍的一項資本、隨個人喜好運用。
在這種狀況下,保持固定衣裝、一樣能帶來屬性能力自訂的樂趣,
並且較過去傳統的細項裝備系統更簡潔有力。

如果能達到上述那樣或有類似效果的系統設計,再來談「視覺特徵」也不遲。
也許是我個人的認知偏差,但 Mike Laidlaw 給我的感覺,
他已經重視「好看」更勝「好玩」了。

戰鬥的變化
GS戰鬥更明顯的變化就是更快了。
> 以最後的成果來看,你覺得製作團隊有掌握到了快捷和生動,
> 同時在行動前進行戰術和規劃的甜蜜點嗎?
ML我想已經十分接近了。
> 還有一些調整要做,
> 但我對 Dragon Age II 整體的戰鬥內容比 Origins 中我所做的還要更滿意。
Origins 將非常驚人的小隊作戰內容帶入戰鬥中,
> 而就我看來、兩個遊戲用的數據統計和戰鬥機制運作是相同的。
> 但感覺起來,當你是個戰士,
> 你不會再需要拖著沉重的腳步加入戰鬥諸如此類有關職業設計一致性的內容。
> 如果我身邊的人可以徒手射出火焰、炸翻敵人,
> 那我不覺得我應該步履蹣跚、只因為我穿著重甲。
> 很顯然,這裡需要較調。
> 是的,就如同我說的、我們在遊戲內容進入的門檻上做了一些變化。
Origins、尤其是 PC 版本,難度很高,除非你的 RPG 經驗十分豐富。
> 現在,這﹝難度﹞更實際了。這
> 東西可以繼續調整,而第一次公開的內容就幾乎有無限的潛力了。
> 還有一些調整要做,
> 但我對 Dragon Age II 整體的戰鬥內容比 Origins 中我所做的還要更滿意。
GS當你進行改變的時候,會覺得這是一個大賭注嗎?
ML我感到很有信心。有些人不喜歡這種變化,但這完全是可以接受的。
> 它並不是空穴來風的內容,它只是在一些不同方面上的基本操作有點概念上的轉變。
> 但 Dragon Age 的主要目標沒有被犧牲掉,
> 那就是我之前說過的,團隊作戰很重要並且是整個系列最的關鍵價值 ─
> 一個小隊、而非是單一的角色。
> 最後,我想遊戲在四個平台上都更好操縱了,但我們知道這會造成一些反應。
> 我們知道人們對他的第一眼印象會是:「唷,老天爺啊!這是什麼啊?」
> 我們在稍早試玩版的公布後看到這樣,
> 但一個簡單的事實是,我看到了無數的人說:
> 「這是更棒的方式。大致上來說遊戲有些問題─ 事情要解決 ─ 但戰鬥更好玩。」
> 對我而言,這是我真正的目標。

我認為 Dragon Age II 做好了 4 件事情:
隊友互動系統架構、遊戲引擎效能提升,以及這邊和下面會提到的 ─
更快捷的戰鬥節奏和新的戰鬥天賦設計。
不過好話都讓 Mike Laidlaw 自己說盡了,我也不用再多補充了。

確實在戰鬥方面,Dragon Age II 做好了一些事情。
但是你問我 Dragon Age II 戰鬥好不好 ─
不,太可怕了!他們怎麼能把它設計成這個鬼樣!
即便有那些戰鬥內容方面的改進,
但是 Dragon Age II 有就算不是同業最差、
至少也是 BioWare 歷來製作遊戲中最差的戰鬥內容設計:
天將神兵的敵人、無理頭的埋伏、數不盡的 ADD。
這種戰鬥讓我想到什麼?無雙系列啊。
歐美遊戲媒體對最近年的無雙都只有 5、6 分的平均評價,
而 Dragon Age II 的戰鬥內容對我而言,也差不多是如此。

敵人本身的設計也是一整個鳥:
為什麼路邊的強盜有免疫寒冷傷害的能力啊,他們是愛斯基摩人的傭兵嗎?
有很多隊長級的人物,我懷疑他們是不是 AI 設計錯誤了
﹝像 Sten 或是聖殿武士中尉﹞,只會原地揮手放靈氣和有氣無力地丟炸彈;
然而像是不斷隱形背刺的怪或是幾乎無 DC 的施放血魔法的法師又很讓人氣結;
幾個 BOSS 級的戰鬥內容設計得不錯,
但是在 Nightmare 難度拖台錢的程度超越想像 ─
可以打到 1 個小時,我是在玩單機遊戲還是在線上出團啊?
平衡也是大不如前,我很懷疑 BioWare 在調  Nightmare 難度的平衡時,
只針對標準型的隊伍、沒考慮到其他的組合形式。
Dragon Age II 雖然還沒到一個崩盤的程度,
但是它在隊伍組成和戰鬥難易的包容力上,
是不如 BioWare 先前包含 Origins 的任何製作的。

當然還可以抱怨那根本就是「無藥可救」的敵人能力設計
﹝這一個想用類似玩家的戰術規畫修改 Dragon Age II 敵人法師的 MOD 製作者、
失敗後的抱怨:
這個遊戲的法師全部都是同樣的模式設計、每人只會兩招 ─
加上不知所謂的傳送算三招,然後只是改了屬性而已。﹞,
不過 Origins 好像在這點上也沒好到哪去。
如果柏德之門 2 的法師是大學程度,那 Dragon Age 系列的法師全部都是小學沒畢業。
但是 Origins 的戰鬥內容規劃得很好,這種風格比較接近冰風之谷系列的做法。
那 Dragon Age II?
它證明了一流的架構和一流的系統,配上三流的製作,只能出來二流的內容。

GS很多 PC 版的粉絲都提到了戰術鏡頭的消失。
> 為什麼決定要移除它,而不是保存當作為一個備用選項。
MLOrigins 的戰術鏡頭的視覺角度、也就是拉到最遠,
> 對我們的設計環境上提出了一個不一樣的方式。
> 它實際上限制了我們的環境設計。
> 比如 Hightown 教堂的拱頂
> 在戰術鏡頭上很難實現僅僅只因為它限制了空間和環境的建置。
> 經過考慮,我們提供了足夠的空間來移動和縮放鏡頭,
> 而我想最主要的抱怨、似乎是和我的風格有關。
> 同時,它代表了一個仍然很好玩的改變。
> 這個問題之所以成為焦點,因為它是一個 Origins 和 DragonAge II .的不同之處。

是是是,我相信大家寧願用固定視角、微控微到手斷掉,
也要多看那富麗堂皇的教堂一眼。

GS有那麼多的焦點集中在 Dragon Age II 戰鬥步調加快,
> 戰鬥系統有沒有任何改變是你覺得被忽略的?
ML我覺得最有趣的擔心是戰鬥內容變笨了,
> 因為初期的戰鬥沒有那麼花時間、因為他們更快。
> 不知何故,這被當成了愚蠢,我嚴正反對。

反對個西瓜啊 
Mike Laidlaw 你說「變笨」是對遊戲內容不公正的評價,
哪看看你們自己的是怎麼宣傳這個遊戲的:

"When you press a bu'n something awesome has to happen"

Button = Awesome 四小時洗腦版!

我認為最好的 Dragon Age II 戰鬥說明圖示﹝gif 圖大注意﹞

請問一下看完這些宣傳後,你會覺得這個遊戲有多聰明?

那位說著:「Button, Awesome connect now in Dragon Age II」的仁兄,
是你可敬的同事、Dragon Age 團隊的行銷部經理 David S. Silverman。
他還說了一些「戰鬥像斯巴達」、
「『2』在 Dragon Age II 不代表什麼,它代表一款全新的遊戲」......
諸如此類非常 awesome 的宣傳。
然而我十分敬佩他,因為他說的都是實話,
你們遊戲真的跟他宣傳的一樣「awesome 」。
我只恨在預購遊戲前沒聽到這些話......

> 有一些平衡將會在我們持續的更新下調整,
> 不過就我所見、戰鬥可以依靠快捷鍵對角色下指令。
> 並且可以進行跨職業的組合技,這是一個整體機制的重要的強化特色 ─
> 隨著升級、你可以建立出個人化的隊伍組成和搭配,
> 而不是他們只不過是遊戲系統預設的那個樣子、
> 如果你碰巧選擇正確的方式發展他們和使用他們的能力。
> 對我來說,這是一個更簡便的系統 ─
> 一個合理的未知性,而不是需要廣泛的閱讀常見問題和攻略才能建置的個體。
> 當我在為 Dragon Age II 設立我們要在這個系列發展的目標時 ─
> 小隊作戰的概念被擺在中間 ─
> 跨職業組合技象徵著在正確的方向上跨出很好的一步,
> 感覺就像是當我的法師和我的戰士他們一起合作時、更勝他們各自為政。

跨職業組合技是一個不錯的設計,他鼓勵玩家使用不同職業配合。
這讓我想到「信長之野望 on-line」集合七名不同職業隊友的「一會」陣行。
但就跟 Mike Laidlaw 在說他其他的設計一樣、他得意到有點忘形。
過去那些「老遊戲」,只靠正確的職業定位和合理的能力設計,
一樣創造了十分個人風格化的角色和隊伍建置。
他把這些內容稱為「碰巧」?我還「碰巧」買了你們的遊戲呢......

雖然並不是說刻意為之的內容就一定比較沒技巧,
但是反過來說,Mike Laidlaw 似乎沒想到要怎麼樣去「獎勵」同職業的組成。
難道我找兩個盜賊、三個法師、四個戰士,他們彼此之間就沒有互助合作的可能了?
這是一個好設計,但不用高估它,而且它也需要更多的改進。

技能樹和戰術
GS似乎是有力反駁癡呆化戰鬥的其中一點,
> 是你仍然有進階戰術設定、讓你可以流暢的處理戰鬥的細節。
> 製作團隊是嘗試了加重這個設計在戰鬥中的地位,
> 還是覺得它適合做為一個對於進階玩家可選的內容?
ML戰術確實是對進階玩家而存在。
> 戰術的風險是,如果你不進行微控,它很容易讓一個角色不會做什麼特別棒的事情。
> 這是就為什麼我們預設的前鋒和後衛等不同的類別,
> 這樣你就可以得到一個速成和更新的戰術組合 ─
> 當你學到新的能力,你的人工智慧將表現得更好。
> 自訂你的戰術是非常強大的選擇。
> 可以肯定的這是為進階玩家設置,或是沒有玩困難難度、但喜愛自己調整的玩家。
> 但我不認為它特別受歡迎或是某個我想整合入遊戲核心的內容。
> 它是「力量越大、責任越大」但你的角色也可以不用刻意理會它的系統。
> 我認為最好是
> 有人挖掘它、找教學資料、將組合他們的想法、運作方式和更進階的使用結合。
GS不是每個人都是遊戲企劃嘛,有些人會把遊戲系統搞壞,是吧?
ML是的,但同時我考慮到這是不是你想或是你要的東西,
> 就我們在 Origins 得到的回應 ─
> 玩家感到不安、當他們把原本投資再說服技能的點數放到戰術欄位技能。
> 當你升級,角色能力的複雜性也成長了。
> 戰術欄位的上限也比以前更高。
> 許多人喜歡這個系統,所以我們要把握它並且讓他們可以用這些內容。

延續前面提過的 Dragon Age II 戰鬥,基本上它的缺點我認為有三項:
消失的戰術視角、沒有進步的戰術 AI 設定和差勁的戰鬥內容設計

然而有趣的是,這三個缺點,是只要有一個被改進了,
其他兩個也會迎刃而解、或至少可以把影響降到最低:
如果戰術視角保留、提供了玩家更順手的操作,那可能會讓戰鬥內容不至如此不堪;
如果沒有的話,那搭配一個更進步的 AI 系統、減少玩家額外操作,其實也很棒。
但是我們看到不論是戰術視角﹝「我們要造個大教堂」﹞
還是戰術 AI 設定﹝「我不想把它整合進去」﹞,
Mike Laidlaw 的回應都是如此令人絕望。
那我們只能期待遊戲有一個精心製作的戰鬥內容、而不是像現在這個鳥樣......
什麼?Mike Laidlaw 覺得他們在遊戲的戰鬥內容上做的太棒了?
唷......那我想 Dragon Age 系列的戰鬥真的是沒......

Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。
GS談到技能樹的重大改變和它的結構、完全刪除了一些技能樹。
> 你能帶我們回到當初開發 Dragon Age II 時、你們如何處理技能樹的嗎?
ML真正被稱為技能的都被移除了。
Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。
> 他們存在,投資到製造技能的點數執行他們的功能,
> 並且依據投資點數,我可以製造一些很酷的東西。
> 這很棒,但問題是,我們預設了你會有一個 小隊 ─
> 使用舊 Final Fantasy 的術語 ─
> 你可以讓 Oghren 當藥草學大師、蹲在營地裡製作藥水,
> 但這卻不是一個有價值的犧牲。
> 你只是簡單的要一個人物看著你的基地。
> 再次,你看,我們不認為這是值得的。它更接近某種形式的痛苦。
> 生存技能是最不受注目的技巧,
> 而說服技能我完全沒有感受到它功能性,
> 因為它只是一個抽象的自然魅力、一個我們想要嘗試納入
> 「好,有正確的同伴在你身邊嗎?你有正確的性格完成這件事嗎?」的方式之一。
> 這是一個將對人物培養上額外提供了小小利益的系統做的移除。

哈哈哈......另一句名言:
「技能的移除,不過是移除一個在人物培養上帶來小小利益的系統。」
很明顯對於 Mike Laidlaw 在內的 Dragon Age II 開發團隊,
認為和「打起來像斯巴達」沒有關係的設定內容、都是不必要的。
仔細想想整個遊戲整個細節的設計脈絡,這還真的是他們的核心價值。

當然 Origins 技能設計的確不好、他對 Origins 技能的批評基本上正確。
但不是改進它、而是移除它,我不認為這是 Dragon Age 的主要粉絲會感得滿意的,
如同你們對衣裝的態度一樣。

像是異塵餘生 3 和新拉斯維加斯裡,魅力的價值也頗受爭議。
但我們會期待未來的相關製作是把它改進,而不是說
「嘿!我們評估了一下,刪除了過去只有小小利益的那些內容。
以後人物的屬性只剩下力量需要考慮。」
那 Bethesda 和 Obsidian 不被超級變種人暴走一般的粉絲圍攻才有鬼。
Mike Laidlaw 你理想中的 RPG,大概跟這個很像吧!

> 當然,接著你看看這些法術和戰鬥的天賦 ─
> 對我來說他們擴展成一個網絡而不是一個單向鏈結。
> 它允許更廣泛的自由發揮。
> 它讓人們可以去嘗試,並且仍然在天賦系統中獲得他們要的能力。
> 他們還能夠,譬如說,某個學派像是 Entropy、可以專注投資在這上面,
> 你可以說「如果我發展這個系統,Hex-related 可以讓我更有破壞力,
> 或是我發展另一個系統,我可以強化催眠和癱瘓的能力。」
> 這代表你不需要完整的投資一個系統只為了在你戰術上想使用的那一小部分。
GS你對於天賦系統的整合有信心嗎,還是你覺得仍有改善餘地?
ML我想問題是誰對自己的設計有百分之百的信心。
> 總有進步空間、總有調整空間並且要看看它們會產生什麼影響。
> 是否做了足夠的提升?
> 需要做的更多嗎?還是更少?
> 但我很有信心的是,我覺得這些天賦系統很直覺 ─
> 並且就遊戲性來說 ─ 更有趣。
> 他們對角色來說提供了發展上更大的靈活性,對我來說,這是一個好的改變。

是的,這真的是很好的改變 ─
什麼?你看我吐槽吐半天了,突然來一句稱讚、讓人不習慣?
哪我反白這一段、保持全文幹譙風格的一貫性好了。

粉絲回應
......
GS關於你們收集意見的過程和評估它是否在下一個遊戲中可行,
> 和你們發行 Origins 時的的經歷差不多,
> 還是這次你們從粉絲們有價值的回應中學到更多?
ML它總是有價值的。
> 你必須去閱讀粉絲們說什麼,評論說什麼,和非粉絲玩家說什麼。
> 是不是有人說:「我不玩 Origins,但是我愛 Dragon Age II。」
> 或是「我不玩Origins,這我也一樣不玩。」
> 你必須側耳傾聽。
> 看著論壇。看看有什麼樣的意見出現。
> 最普遍的議題?
> 最普遍的看法?
> 我想最重要的是我們不要再做 180 度的調整,因為我們已經這樣做了。
> 我想,代表整個團隊,我們很高興在 Dragon Age II 中所做的,
> 並且建立了一個可以堅固的基石,
> 事實上、它保留了很多 Origins 的內容,
> 但坦白說、還有巨大的成長空間和發展成更璀璨的系列內容。
> 它會不斷延續下去,因為我們把遊戲世界帶到了一個本質上比
> 「耶,我們打倒 Blight 了。萬歲!」更有趣的方向。

更‧有‧趣......
看到這裡覺得 Dragon Age 續作在這種設計師領導下還有救的,請舉手......



重要的是我們不要再做180度的調整,因為我們已經這樣做了。

「重要的是我們不要再做180度的調整,因為我們已經這樣做了。」
不好意思,這句話翻譯的不好。
實際上我想它真正的涵義是:
「重要的是我們不用再毀掉 Dragon Age III,因為我們已經毀掉 Dragon Age II 了。」

GS就目前來說,
> 你如何比較當你們最初一開始製作 Dragon Age
> 到現在你可能在完成第二部作品之後結束這個系列?
> 這是你預期的方向嗎?
ML延續我之前說的,一開始這個系列內容建立的時候,我們在製作翡翠帝國。
> 追本溯源。
> 我們現在的系列內容有了一個夠堅實的粉絲和娛樂基礎,
> 這讓我們可以得到強烈的回應、不論是正面負面的,已進行改變。
> 對我來說,這代表人們所想的和人們所要的。
> 這確實一直都是目標 ─
> 從獨到有帶來一個奇幻形式的生活經歷
> 和創造一個使人感興趣和好奇地想看更多的世界、空間。
> 他們會渴望看看接下來會發生什麼。
> 這些事物的根源發展成了我們現在戰鬥和遊戲性的內容。
> 我所看到的 ─ 我並不是說這是一個連續不斷的過程 ─
> 一個考慮到它是2011年應有的體驗上的改良
> 和一個顛覆那些我們所見過遊戲種類的遊戲性機制。
> 所以,加快的節奏對我來說是一個對現在大多數遊戲水平的一個回應,
> 但我們很努力不要丟棄那些想法:
Dragon Age 有一股魔力使它是特別的。
> 它有隊員。它有隊友閒聊。它有物品裝備 ─
> 有些很驚人的古典角色扮演遊戲像是 Wasteland 或是原版的冰城傳奇裡的機制。
> 故事。

The Bard's Tale 冰城傳奇,是 1985 出的一款奇幻風格的 RPG。
Wasteland 荒野遊騎兵,則是是一款 1988 年的 RPG,
它被認為是異塵餘生或類似「核戰浩劫後」生存為背景的遊戲始祖。
附帶一提,這兩款都是 Interplay 開發,EA 發行。
不過現在 Interplay 已死。
EA 那個時候還在創辦人 Trip Hawkins 的領導下,
廣告訴求是「遊戲是可以讓你感動到哭的藝術」。
雖然現在它還是讓我很想哭啦 

> 我們要角色扮演遊戲、特別是奇幻角色扮演遊戲、簡單易懂、
> 很酷並且對那些過去七年來一直玩RPG的人來說很有趣,
> 但有些他們沒有注意到、每次他們在俠盜獵車手:聖安地列斯裡吃的喝的,
> 都是長時間的反覆一成不變的內容。
> 對我來說,這裡有無視角色扮演遊戲特別是奇幻風格存在的廣大群眾,
> 因為對他們來說這些內容太硬派或困惑。
> 而進行某些改變
> 使遊戲可以在不捨棄那些使角色扮演遊戲對數據迷或是你我這樣的人如此美妙下、
> 呈現它的美好。
> 保持這個遊戲類別的進化,使它更新潮而不是失去活力。 

......Mike Laidlaw、你應該像我一樣在網路上放放嘴砲就好,
而不是去作一款遊戲,證明自己言行不一或是根本做不到 


燈燈燈!同場加映,這邊提供一段是 BioWare 老大 Dr. Greg Zeschuk
﹝他真的是 doctor 唷、醫學院畢業的﹞
在 Dragon Age:  Origins 發售後不久﹝2009 年底﹞、對於 JRPG﹝日式角色扮演﹞
提出一些他的看法。

部分翻譯:

「JRPG 的沒落很大一部份理由是缺乏演變、缺乏進步」

「他們反覆提供一樣的內容。
他們換上更好的衣裝、更漂亮的外型,但仍然是同樣的遊戲體驗」

「我覺得最有趣的一點、可以用對話系統上的一則笑話來看待:
當被問到『你想不想做這件事情』、你說不。
『你想不想做這件事情』不。
『你想不想做這件事情』不。
等一下 ─ 你是希望我說『是』吧 ─
很不幸,這正是 JRPG 的特徵」

當時玩到 Origins、再聽到這些話,還真有幾分信了他。
正如我上面所說的,在劇情面上,Origins 較諸過去的作品,是有相當進步的。
推薦閱讀:

接著時間過了一年半、來到 2011 年,
當我們再玩到 Dragon Age II 時......
唷,這不是就是 Greg Zeschuk 形容的「JRPG」嗎。
「他們反覆提供一樣的內容。
他們換上更好的衣裝、更漂亮的外型,但仍然是同樣的遊戲體驗」
對照看看上面提到 Mike Laidlaw 對衣裝莫名的堅持。
然後那個笑話對應 Dragon Age II 的內容,更是貼切到不行。
所以這是 Mike Laidlaw 在打他老闆的臉?
還是 Greg Zeschuk  已經感應到了「未來」他們會做出什麼樣的遊戲?

難怪有網友留言說:
「BioWare 終於不用再假惺惺的貶低 JRPG 抬高自己,
Dragon Age II 已經證明了他們和那些 JRPG 沒多大不一樣。」
         
     

2011年4月7日 星期四

【DA2】DragonAge II ─ 最後的思考

最近在巴哈拉哈板上跟板友們討論遊戲內容,越討論我就覺得越有必要跟大家分享這篇專訪。
畢竟誰最有資格替 DA2 辯解?誰最應該和大家分享他對 DA2 的看法?
如果 DA2 的首席設計師 Mike Laidlaw 區居第二,誰能佔第一。
﹝EA 總裁 John Riccitiello:那我呢?﹞
讓真正為遊戲盡心盡力的人出來現身說法,
一向都是一個更深入認識遊戲不錯的途徑。

不過我要強調一點,律師、推銷員、業務、政客......甚至是騙徒,
他們很少說謊話 ─ 是的,
他們總是用大量的實話來包裝他們自己的謊言。
就算是實話的部分,很多時候,那些「實話」也沒有什麼意義。
只是一些天花亂墜而已。
即便如此、它還是實話。
不過很多時候不只要聽一個人怎麼說,更要看一個人怎麼做。

我相信如果我只看這篇專訪,
我大概會以為 Mike Laidlaw 做了地球上最好玩的 RPG。
事實是如何,我們都知道。
所以建議閱讀這篇文章最好已經玩過 DA2 ─
有 DAO 或其他 BioWare 遊戲遊玩經驗者更佳
﹝有人玩過「翡翠帝國」嗎?這裡面也有提到,
Mike Laidlaw 自己本來就是翡翠帝國的團隊出身的
不建議把這篇分享給沒玩過的人去「認識」遊戲。

本篇文章不是唯一 Mike Laidlaw 在媒體上替 DA2 答辯的訪問。
雖然有人嫌 GAMESPOT 的訪問不夠辛辣,根本只是另一個公關宣傳。
不過我仔細看了之後,發現 GAMESPOT 問的問題還是蠻到位的,
而且不會令 Mike Laidlaw 太難堪。
像 1up 問他說:
「你們是怎麼在 DA2 比 DAO 上市還早的開發時程裡
﹝官方對 DA2 開發時間點的說法﹞,收納 DAO 粉絲的意見?」
這是存心要 Mike Laidlaw 下不了台嗎 
﹝他回了一長串,大致的意思就是我們邊做邊改﹞。
GAMESPOT 還是有問了不少很核心的問題,這也是我會和大家分享這篇文章的原因。
當然我還是很想看看如果問 Mike Laidlaw:
「你們一個洞窟用個二十次,是為了省工還是要營造 Kirkwall 鬼打牆般的遊戲體驗?
不知道他會怎麼回應 

至於文章的翻譯當然是不才在下弄的 
雖然我很想罵 Mike Laidlaw 講話拐彎抹角、翻的我很頭痛。
不過實際就是我英文水平不好,這就不用再多強調了 
也希望對於文中翻譯和文句的誤解缺失,各位有發現的都不吝指教。
這邊先謝謝大家的閱讀。


DragonAge II ─ 最後的思考

DragonAge II 的發售引發了角色扮演遊戲論壇上的爭議。
有些人喜愛BioWare對他們最新角色扮演遊戲的改變。
有些人則譴責BioWare
聲稱他們帶來一個機制簡化的內容、背離了他們最忠誠的愛好者。
我們專訪到了MikeLaidlawDragonAge II 的首席設計師,
讓他為自己的想法答辯、說明一些變化背後的道理,還有他對於最後產品的看法。

反應和故事建立

GameSpot
如果Dragon Age II是系列作的第一部的話,你覺得它得到的迴響會有什麼不一樣嗎?

MikeLaidlaw:我認為這會有不同 ─
但是究竟是怎樣的不同、這一點很難說。
當你提到 DragonAge
被想到的事情就是一個回歸到柏德之門﹝Baldur'sGate﹞或類似東西的繼承者。
其實﹝相較來說﹞這是對Origins的描述。
它是直接的、一種精神上延續的傳承。
我認為無疑Origins在讓這種血脈延續上做了很好的工作。
什麼是Dragon Age II做的、或我認為它做的,
是它加入了更多遊戲性的要素─
和一隻小隊一起冒險、操作一個戰鬥單位、有一個展現了很多不同選擇的故事
﹝這些事物是我認為柏德之門和─ 更重要的、 DragonAge 的核心價值﹞─
並且帶來一系列新的想法﹝戰鬥的方式和更生動、有互動性的內容協調在一起﹞
與我覺得一個更時髦的環境和期望加入進去。
對大多數的玩家來說,單兵作戰的構思是一個驚喜。

我想 DragonAge II 中是有一些 Origins內容走味了,對此我們不是完全的盲目。
當然我們知道這會讓Origins的玩家有些不滿、
對於  DragonAge II 更該帶來一些怎樣的內容。
但我不認為這兩者是對立的。
我有聽到Origins的玩家說:
「當我把難度調到『難』,我完全看到了Origins的再現了。」
這是公道的。
我認為隨著時間流逝,
我們將繼續調整和整合、結合 Dragon Age II和 Origins的遊戲體驗。

「當然我們知道這會讓Origins的玩家有些不滿、對於 DragonAge II 更該帶來一些怎樣的內容。」

GS提到Dragon Age II的故事,
它就像用了 HawkeKirkwall的崛起的內容取代了一個龐大的遊戲世界。
相對的玩家在Origins看到和學到了很多關於遊戲世界的事情。
認為Dragon Age II是一個狹隘的角度和缺乏宏大的背景,
是對整個故事公正的評價嗎?

ML我們的目標是雙重的。
首先,我們想專注在一個個人化的經驗,是一個人而不是一個組織的化身。
坦率地說,這是我們以前說的故事,它沒什麼問題,
但我們真的想自我挑戰看看、當你沒有Jedi Order 或不是Baal的兒子,你會得到什麼。

Origins,我們做了很多工作在帶來一個奇幻世界上面,
具體的說,一個全新的、活生生的奇幻世界。
我們依循著這個主題。
不過實際上,我們要 Dragon Age II的創作是一個隨著時間演變的世界、
不同於Ferelden Blight之下產生了空間的演變。
當我看著 DragonAge II 在我們手中完成,
它帶給我們一個實質上更有趣的過程─
我們看到了一些事情的衝突和破滅。
這和 Origins的結局相比十分鮮明,Origins裡我們看到了事情的解決。
唷,好,Blight結束。
這很棒。
我們可以整個回到比較小規模的政治權謀,而這是一個很適當、令人信服的演變。

所以在這方面,我想Dragon Age II比較狹隘的觀點確實是我們原本的期望,
這也是說:「這是一個事件。我們要改變這個世界。」
如同我們的首席劇作家說的,我們要踢翻我們剛剛完成的沙堡、以進行改變,
並且表現出這是一個動態的世界。
但我們不想用一個笨拙的方式達成它,「開戰啦!」
我們要用Dragon Age自己獨特的方式,那就是人群和真實的情感和動機去驅動它。
這不只是一個因為說起來方便所以造成的結果。

GS提到創作的過程,
可以請你提一下製作的心路歷程,以及最終的成品和製作團隊的想法之間的比較。

ML最後這個答案涵蓋了很多我們想實現的東西─ 隨著時間不斷變化的世界。
很明顯的,有大量的組合改變了遊戲發展的走向,
但真正關係到Hawke的行動和能力的,是從 Ferelden 的倖存者 ─
和 Origins有一些關聯 ─
到 Kirkwall的捍衛者,以及隨著這個結果帶來的混亂,
這差不多就是我們原本構想的故事大綱了。
類似的手法就如同Loghain被認為是卑鄙小人,
我們希望確定我們用很多瘋狂的方式去講一個崛起的故事。
故事中的動機遭人誤解、猜疑─ 因為人本身的行動而不是某個邪惡的群體。

同伴互動

GS同伴是一個很龐大的內容。
對於Dragon AgeII,選擇同伴的過程是如何?
你們先有一個寫滿草稿和細節的清單,還是一個更自然的、一次到位的創作過程?

ML做這個比一些遊戲內容的清單還要更自然些。
但有時候,
你必須要用一個適當的方式確保一個合理的平衡在隊伍的職業組成、性別和種族。
如果我們的隊伍完全是矮人─ 即使這可能會有趣到不行 ─
他們之中的一些也必須要先說再見、回到資料庫,以便日後選用。
﹝他們可能成為一個﹞有自己的動機和目標的角色,
但不是一個能完整使用的隊員。
我們做的傾向於看看這些傢伙誰比較有趣,不、說真的,是誰比較有意義。
什麼角色會出現在這裡?
什麼角色可以勾起前作的回憶,但不使人覺得說「唷,又是一個Alistair。」
我們發展他們,而我們總是做的比實際上呈現的更多,因為有些內容真的很巨大。
但他們在任何理由都不適合出現─
無論是遊戲機制或是故事動機。通常我們把他們存放到腦海中、留著未來使用。

GSDragonAge II 中的角色個性 ─
有些評論提到,他們認為角色較Origins中的內容乏味。
這是一個刻意為之的結果,還是更有個性的主角創造下自然的副作用?

ML這可能是這兩者的綜合。
當然,做為一個個性強烈的主角、你能夠直接進行嘲諷,
﹝而不是﹞你直接了當的回應、依靠別人的插話發笑。
但同時,當你看著一個你自己創造的角色例如像Origins
他們是如此深情的充滿回憶。他們總是如此。
所以當你坐下來第一次玩 Dragon Age II時,
你立刻會將他們和遊戲中成為你朋友的角色進行多方面的比較。
我們都希望和亞拉岡一起冒險。

乍看之下,很容易讓新朋友被老朋友比下去、顯得沒那麼酷。
但在就我來看Dragon Age II的角色,
可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,
因為我們沒有更多的時間讓他們成長和發展。圍
繞在Aveline 周遭的故事─ 用一個我們最好範例之一 ─
是一個比任何 Origins角色有更複雜深入內容的故事線。
這不是說Origins角色沒自己深入複雜的故事線,
或是未來一定沒有繼續發展的內容,但這些事情是我們在建構故事架構下的副產品。
未來,角色會比他們過去更具特色。

「角色,可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,因為他們沒有......

GS提到同伴和其他角色在遊戲中的互動,
對於對話輪系統的加入、你的感覺如何,以及他如何使事情變得更清晰直接呢?

ML對它我很滿意。整體上來說,對話輪提供了一些很酷的優點。
它提供了更多的對話選擇超過Origins 的上限6個。
在技術上它提供的選項數目是 10個,如此你就可以得到一個不錯的、簡潔的介面。
我很愛調查系統。
我認為它也提供相當於Origins條列式對話一般每個選項後面都有獎勵的對話內容,
你看到了每一項可能的對話內容。
在你的腦海中,你已經完成了整段對話。儘管邊看邊說:
「唷,我知道這個一個自作聰明的內容,但我不覺得它被正確地發揮了。」
你拒絕了這樣的引誘或是被驅使選擇它、因為你不能表達自己確切的意思。
我認為增加圖示是個關鍵,
使你知道這是一段諷刺。它讓你能以你想要的反應方式、對角色互動做更明智的選擇。
不論是練達的回應還是進行交涉,你將一目瞭然,而不是對於整個狀況一片茫然。

文字在傳遞諷刺和誠意上是糟糕的媒介。
現在可以投注感情,就如同你已經表明你想說的話,讓我們說:
「沒錯,我確實選擇了這個。我並不是盲目的。」
當你要和你的角色聯繫在一起,這是非常重要的。

GS你對你的同伴能作的掌握變少,因為你不能裝備他們、如同裝備Hawke一般。
你可以敘述一下這個特殊的變化背後的想法嗎?
而對於玩家感受不到更多和隊友的關聯性這點上,你覺得是一個冒險嗎?

ML這個想法背後的關鍵是為了獨特的視覺效果,
Isabela Isabela、而不是穿著一樣皮甲的普通盜賊。
它讓我們創造一個 Hawke和其隊友之間的視覺空間。
並且給予隊友自己的個性﹝在外型上﹞獨特的身體建模和他們閒置時的動畫─
簡單的例子像是 Aveline以粗曠的方式和搔首弄姿的 Isabela站在一起互相比較之類的。
總體的目標是要保持同伴在這些地方上的獨特性,
但仍提供護身符或戒指的選擇,因為像是抗火性之類的事情是重要的。

長遠來說,我會認為這是對玩家和隊友的聯繫性有不良影響的設計嗎?
我不認為如此。我想如果有任何事情,我所見到的批評大部分都是這樣
「我不喜歡它,就是因為我想要改變它或是不喜歡這個設計。」
這是合理的並且有些事情我們可以留待時間證明。

有可能最終我們會回歸原來裝備隊友的方式,
但同時,我真的認為擁有他們自己的視覺特色真的很重要。
這可以解決一些問題,像是我不喜歡Origins裡玩家對他們兇殘隊伍的截圖,
而他們看起來都一樣。
到了遊戲的末盤,每一個人穿著一樣的盔甲。
這有點像「嘿、如果她沒穿上那些袍子,她就不像是Morrigan。」
當我們決定走視覺風格的路線,
我們解決了這樣的問題,而我認為有些事情我們在未來仍要持續進行。

GS你有認真考慮過嘗試將裝備系統和同伴關係互動系統連結在一起?
例如,你能裝備一個角色、如果你跟他或她關係良好。

ML某種程度上,這是值得考慮的。
你會注意到Merrill Anders在搬來跟你住之後,
他們的服裝和住在Lowtown Darktown時不同了。
我認為這個想法的價值在於它是一個解開友誼的獎勵,
還是有些東西要保持視覺特徵上的一貫性但有更多變化。
這可能可以做很多事情、讓你在盔甲上做某種程度的改變,
但要保留視覺風格的一致、即使是你仍然控制他們的裝備。還有工作是需要嘗試的。

戰鬥的變化

GS戰鬥更明顯的變化就是更快了。
以最後的成果來看,你覺得製作團隊有掌握到了快捷和生動,
同時在行動前進行戰術和規劃的甜蜜點嗎?

ML我想已經十分接近了。
還有一些調整要做,
但我對Dragon Age II 整體的戰鬥內容比 Origins 中我所做的還要更滿意。
Origins 將非常驚人的小隊作戰內容帶入戰鬥中,
而就我看來、兩個遊戲用的數據統計和戰鬥機制運作是相同的。
但感覺起來,當你是個戰士,
你不會再需要拖著沉重的腳步加入戰鬥諸如此類有關職業設計一致性的內容。
如果我身邊的人可以徒手射出火焰、炸翻敵人,
那我不覺得我應該步履蹣跚、只因為我穿著重甲。

很顯然,這裡需要較調。
是的,就如同我說的、我們在遊戲內容進入的門檻上做了一些變化。
Origins、尤其是PC版本,難度很高,除非你的 RPG經驗十分豐富。
現在,這﹝難度﹞更實際了。這
東西可以繼續調整,而第一次公開的內容就幾乎有無限的潛力了。

還有一些調整要做,
但我對Dragon Age II整體的戰鬥內容比 Origins中我所做的還要更滿意。

GS當你進行改變的時候,會覺得這是一個大賭注嗎?

ML我感到很有信心。有些人不喜歡這種變化,但這完全是可以接受的。
它並不是空穴來風的內容,它只是在一些不同方面上的基本操作有點概念上的轉變。
但 Dragon Age 的主要目標沒有被犧牲掉,
那就是我之前說過的,團隊作戰很重要並且是整個系列最的關鍵價值 ─
一個小隊、而非是單一的角色。
最後,我想遊戲在四個平台上都更好操縱了,但我們知道這會造成一些反應。
我們知道人們對他的第一眼印象會是:「唷,老天爺啊!這是什麼啊?」
我們在稍早試玩版的公布後看到這樣,
但一個簡單的事實是,我看到了無數的人說:
「這是更棒的方式。大致上來說遊戲有些問題─ 事情要解決 ─ 但戰鬥更好玩。」
對我而言,這是我真正的目標。

GS很多 PC 版的粉絲都提到了戰術鏡頭的消失。
為什麼決定要移除它,而不是保存當作為一個備用選項。

MLOrigins 的戰術鏡頭的視覺角度、也就是拉到最遠,
對我們的設計環境上提出了一個不一樣的方式。
它實際上限制了我們的環境設計。
比如 Hightown 教堂的拱頂
在戰術鏡頭上很難實現僅僅只因為它限制了空間和環境的建置。
經過考慮,我們提供了足夠的空間來移動和縮放鏡頭,
而我想最主要的抱怨、似乎是和我的風格有關。
同時,它代表了一個仍然很好玩的改變。
這個問題之所以成為焦點,因為它是一個 Origins 和 DragonAge II .的不同之處。

GS有那麼多的焦點集中在 Dragon Age II 戰鬥步調加快,
戰鬥系統有沒有任何改變是你覺得被忽略的?

ML我覺得最有趣的擔心是戰鬥內容變笨了,
因為初期的戰鬥沒有那麼花時間、因為他們更快。
不知何故,這被當成了愚蠢,我嚴正反對。
有一些平衡將會在我們持續的更新下調整,
不過就我所見、戰鬥可以依靠快捷鍵對角色下指令。
並且可以進行跨職業的組合技,這是一個整體機制的重要的強化特色 ─
隨著升級、你可以建立出個人化的隊伍組成和搭配,
而不是他們只不過是遊戲系統預設的那個樣子、
如果你碰巧選擇正確的方式發展他們和使用他們的能力。
對我來說,這是一個更簡便的系統 ─
一個合理的未知性,而不是需要廣泛的閱讀常見問題和攻略才能建置的個體。
當我在為 Dragon Age II 設立我們要在這個系列發展的目標時 ─
小隊作戰的概念被擺在中間 ─
跨職業組合技象徵著在正確的方向上跨出很好的一步,
感覺就像是當我的法師和我的戰士他們一起合作時、更勝他們各自為政。

技能樹和戰術

GS似乎是有力反駁癡呆化戰鬥的其中一點,
是你仍然有進階戰術設定、讓你可以流暢的處理戰鬥的細節。
製作團隊是嘗試了加重這個設計在戰鬥中的地位,
還是覺得它適合做為一個對於進階玩家可選的內容?

ML戰術確實是對進階玩家而存在。
戰術的風險是,如果你不進行微控,它很容易讓一個角色不會做什麼特別棒的事情。
這是就為什麼我們預設的前鋒和後衛等不同的類別,
這樣你就可以得到一個速成和更新的戰術組合 ─
當你學到新的能力,你的人工智慧將表現得更好。
自訂你的戰術是非常強大的選擇。
可以肯定的這是為進階玩家設置,或是沒有玩困難難度、但喜愛自己調整的玩家。
但我不認為它特別受歡迎或是某個我想整合入遊戲核心的內容。
它是「力量越大、責任越大」但你的角色也可以不用刻意理會它的系統。
我認為最好是
有人挖掘它、找教學資料、將組合他們的想法、運作方式和更進階的使用結合。

GS不是每個人都是遊戲企劃嘛,有些人會把遊戲系統搞壞,是吧?

ML是的,但同時我考慮到這是不是你想或是你要的東西,
就我們在 Origins 得到的回應 ─
玩家感到不安、當他們把原本投資再說服技能的點數放到戰術欄位技能。
當你升級,角色能力的複雜性也成長了。
戰術欄位的上限也比以前更高。
許多人喜歡這個系統,所以我們要把握它並且讓他們可以用這些內容。

Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。

GS談到技能樹的重大改變和它的結構、完全刪除了一些技能樹。
你能帶我們回到當初開發 Dragon Age II 時、你們如何處理技能樹的嗎?

ML真正被稱為技能的都被移除了。
Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。
他們存在,投資到製造技能的點數執行他們的功能,
並且依據投資點數,我可以製造一些很酷的東西。
這很棒,但問題是,我們預設了你會有一個 小隊 ─
使用舊 Final Fantasy 的術語 ─
你可以讓 Oghren 當藥草學大師、蹲在營地裡製作藥水,
但這卻不是一個有價值的犧牲。
你只是簡單的要一個人物看著你的基地。
再次,你看,我們不認為這是值得的。它更接近某種形式的痛苦。
生存技能是最不受注目的技巧,
而說服技能我完全沒有感受到它功能性,
因為它只是一個抽象的自然魅力、一個我們想要嘗試納入
「好,有正確的同伴在你身邊嗎?你有正確的性格完成這件事嗎?」的方式之一。

這是一個將對人物培養上額外提供了小小利益的系統做的移除。
當然,接著你看看這些法術和戰鬥的天賦 ─
對我來說他們擴展成一個網絡而不是一個單向鏈結。
它允許更廣泛的自由發揮。
它讓人們可以去嘗試,並且仍然在天賦系統中獲得他們要的能力。
他們還能夠,譬如說,某個學派像是 Entropy、可以專注投資在這上面,
你可以說「如果我發展這個系統,Hex-related 可以讓我更有破壞力,
或是我發展另一個系統,我可以強化催眠和癱瘓的能力。」
這代表你不需要完整的投資一個系統只為了在你戰術上想使用的那一小部分。

GS你對於天賦系統的整合有信心嗎,還是你覺得仍有改善餘地?

ML我想問題是誰對自己的設計有百分之百的信心。
總有進步空間、總有調整空間並且要看看它們會產生什麼影響。
是否做了足夠的提升?
需要做的更多嗎?還是更少?
但我很有信心的是,我覺得這些天賦系統很直覺 ─
並且就遊戲性來說 ─ 更有趣。
他們對角色來說提供了發展上更大的靈活性,對我來說,這是一個好的改變。

粉絲回應

GS有任何功能是你沒有時間完成或是要保存到 Dragon Age 的續作中實行的?

ML總是有的。一些部分暫時預留到未來發揮。
就我對 Dragon Age II 真正的理解是,我們改組了這個遊戲很多的部分,
並且在重新組織它上、為自己立了一個更大的挑戰 ─
戰鬥就是這樣一個例子 ─ 在很多方面上、盡可能捕抓相同的感受。
這會是很容易搞砸的事情
「啊,什麼呀。你能控制一個人物並且你沒有任何的對話選項。那。」
這會是一個很簡單的遊戲製作,但同時它就不是 Dragon Age 了。
考慮到遊戲機制,和考慮到整體節奏的流暢性成為 Dragon AgeII ,的焦點,
而我們的任務是去適當的增加內容和進行額外的修補。
我們下一個大方向是要確保有更深入的互動和物品製作,
或是接著在更多的對話、戰鬥和解除陷阱上做努力。

有相當多事要去完成。
但我想做為一個玩家,說:
「好酷。你在這做了很多很酷的工作,但我更喜歡能夠影響我的遊戲世界。」─
這是一個合理的要求,也是我們的希望繼續努力下去的目標。

GS關於你們收集意見的過程和評估它是否在下一個遊戲中可行,
和你們發行 Origins 時的的經歷差不多,
還是這次你們從粉絲們有價值的回應中學到更多?

ML它總是有價值的。
你必須去閱讀粉絲們說什麼,評論說什麼,和非粉絲玩家說什麼。
是不是有人說:「我不玩 Origins,但是我愛 Dragon Age II。」
或是「我不玩Origins,這我也一樣不玩。」
你必須側耳傾聽。
看著論壇。看看有什麼樣的意見出現。
最普遍的議題?
最普遍的看法?
我想最重要的是我們不要再做 180 度的調整,因為我們已經這樣做了。
我想,代表整個團隊,我們很高興在 Dragon Age II 中所做的,
並且建立了一個可以堅固的基石,
事實上、它保留了很多 Origins 的內容,
但坦白說、還有巨大的成長空間和發展成更璀璨的系列內容。
它會不斷延續下去,因為我們把遊戲世界帶到了一個本質上比
「耶,我們打倒 Blight 了。萬歲!」更有趣的方向。

重要的是我們不要再做180度的調整,因為我們已經這樣做了。

GS就目前來說,
你如何比較當你們最初一開始製作 Dragon Age
到現在你可能在完成第二部作品之後結束這個系列?
這是你預期的方向嗎?

ML延續我之前說的,一開始這個系列內容建立的時候,我們在製作翡翠帝國。
追本溯源。
我們現在的系列內容有了一個夠堅實的粉絲和娛樂基礎,
這讓我們可以得到強烈的回應、不論是正面負面的,已進行改變。
對我來說,這代表人們所想的和人們所要的。
這確實一直都是目標 ─
從獨到有帶來一個奇幻形式的生活經歷
和創造一個使人感興趣和好奇地想看更多的世界、空間。
他們會渴望看看接下來會發生什麼。

這些事物的根源發展成了我們現在戰鬥和遊戲性的內容。
我所看到的 ─ 我並不是說這是一個連續不斷的過程 ─
一個考慮到它是2011年應有的體驗上的改良
和一個顛覆那些我們所見過遊戲種類的遊戲性機制。
所以,加快的節奏對我來說是一個對現在大多數遊戲水平的一個回應,
但我們很努力不要丟棄那些想法:
Dragon Age 有一股魔力使它是特別的。
它有隊員。它有隊友閒聊。它有物品裝備 ─
有些很驚人的古典角色扮演遊戲像是 Wasteland 或是原版的冰城傳奇裡的機制。
故事。
我們要角色扮演遊戲、特別是奇幻角色扮演遊戲、簡單易懂、
很酷並且對那些過去七年來一直玩RPG的人來說很有趣,
但有些他們沒有注意到、每次他們在俠盜獵車手:聖安地列斯裡吃的喝的,
都是長時間的反覆一成不變的內容。

對我來說,這裡有無視角色扮演遊戲特別是奇幻風格存在的廣大群眾,
因為對他們來說這些內容太硬派或困惑。
而進行某些改變
使遊戲可以在不捨棄那些使角色扮演遊戲對數據迷或是你我這樣的人如此美妙下、
呈現它的美好。
保持這個遊戲類別的進化,使它更新潮而不是失去活力。